Füttern. Pumpen. Wachsen. Meistens.
Anleitung für Gains-Gerd und Growth-Gisela. Alle Zahlen entsprechen dem aktuellen Stand.
Du bist Bodybuilder: Du baust Masse auf, wenn du trainierst und isst, und verlierst sie wieder, wenn du hungerst. Ziel sind Pokale: sechs Ligen, von der Dorfhalle bis zur Götterdämmerung.
Der schnelle Weg dorthin führt über den Schwarzmarkt, und der führt auch zum Herzinfarkt. Zwischen beidem abzuwägen, darum geht es im Spiel.
Vier Ringe und vier Zahlen. Unten auf der Bühne, in einer Reihe unter deinem Athleten, stehen die vier Werte, die laufen und ihn umbringen können, als Ringe mit Namen darunter: Energie, Toxizität, Magen und Definition. Ihre Farbe sagt, wie es ihnen geht: Grün ist in Ordnung, Gelb wird knapp, Rot heißt gleich ist Schluss, und zwar an jedem Ring dasselbe. Welcher Wert gemeint ist, sagt das Symbol. Definition ist die Ausnahme: sie bleibt blau, weil eine niedrige Definition nur wenig Fortschritt bedeutet. Jeder Ring lässt sich antippen, dann erklärt eine kleine Tafel im Bild, was der Wert tut.
Dazu kommen die Werte, die einfach da sind: Masse, Kontostand und Karma stehen als kleine Plaketten oben links auf der Bühne, die Masse mit Goldrand, weil sie der Wert ist, um den es geht. Deinen Entwicklungsstand nennt die Zeile unter deinem Athleten, gleich neben dem Gym-Bro. Die Pokale zählt die Hall of Fame. Keiner davon hat eine Obergrenze, gegen die man ihn messen könnte. Deshalb Zahlen statt Ringe.
| Wert | Bedeutung |
|---|---|
| Masse | Dein Hauptwert. Bestimmt Rang, Aussehen und die halbe Wettkampfwertung. |
| Definition | Wie trocken du bist. Zählt bei ästhetischen Jurys stärker als Masse. Man sieht sie dir an: bei genug Definition treten die Adern auf deinen Unterarmen hervor. |
| Kontostand | Bezahlt Essen, Supps, Startgelder und Stoff. |
| Energie | Wird für fast jede Aktion gebraucht. Mit dem Masseabbau hat sie nichts zu tun, den bremst der Nährstoffvorrat (Kapitel 3). |
| Toxizität | Steigt nur durch den Schwarzmarkt. Ist sie ganz ausgereizt, ist das Spiel vorbei. |
| Magen | Wie voll du bist. Ist er zu voll, wird jede Mahlzeit ein Risiko. |
| Karma | Dein Ruf im Studio, von tiefrot bis strahlend. Siehe Kapitel 22. |
| Streak | Multiplikator auf Trainingsgewinn und Lohn. Wächst mit jeder Aktion und zerfällt, wenn du länger nichts tust. |
| Pokale | Deine Wertung in der Hall of Fame. |
Was den Abbau bremst, ist der Vorrat. Masse bröckelt mit der Zeit, und ein voller Nährstoffvorrat nimmt dem Abbau den größten Teil. Die Energie spielt dafür keine Rolle: Ausgeschlafen und hungrig baust du genauso ab wie müde und hungrig.
Mit wachsender Masse steigst du durch die Ränge, vom schmächtigen Anfang bis an die Grenze des Machbaren:
Der Rang ist nicht nur ein Wort im Masse-Tipp: Du siehst auf jeder Stufe anders aus. Er wird breiter, die Schultern und Arme legen zu, und irgendwann treten die Adern hervor.
Es wächst bis oben durch. Es gibt keinen Punkt, an dem dein Athlet zu etwas anderem wird: dieselbe Figur, dieselbe Haltung, nur immer mehr davon. Der Brustkorb wird tiefer, die Schulterkappen treten seitlich hervor, der Nacken verschwindet zwischen ihnen, und die Arme hängen irgendwann nicht mehr senkrecht, weil kein Platz mehr ist. Die Adern kommen nach und nach dazu und sind bei rund 1400 kg vollständig da. Danach wird es nur noch größer.
Dein Hautton bleibt dabei deiner. Was du dir im Spiegel eingestellt hast, behältst du bis zur letzten Stufe. Und Growth-Gisela bleibt bis oben eine Frau: Schulter, Taille und Hüfte behalten ihren Bau, egal wie schwer sie wird.
Was auf den acht obersten Stufen dazukommt, ist deshalb schlicht mehr Umfang. Die Ränge dort sagen nur noch, welches Amt inzwischen zuständig wäre:
| Rang | Ab |
|---|---|
| Baugenehmigung nötig | 1000 kg |
| Eigener Wartungsvertrag | 1170 kg |
| Vom TÜV abgelehnt | 1320 kg |
| Amtlich ein Bauwerk | 1455 kg |
| Bricht die Richterskala | 1580 kg |
| Notstandsgebiet | 1695 kg |
| Nationales Interesse | 1800 kg |
| Ausgewachsen | 1905 kg |
Das Spiel hat vier Reiter. Unten im Bild liegen die vier Bereiche: Alltag (trainieren, essen, erholen und das Drumherum), Versorgung (das legale Regal und der Schwarzmarkt), Wettkampf (Bühne und Duelle) und Ich (Aufgaben, dein Kram, dein Konto). Was in dieser Anleitung einen Knopf nennt, wohnt in einem dieser Reiter. Und hinter dem Fragezeichen in der oberen rechten Bühnenecke liegen Anleitung, Datenschutz und Impressum.
Die Knöpfe fahren ein und aus. Ein Tipp auf einen Reiter schiebt seine Knöpfe über die untere Hälfte der Bühne; ein Tipp auf denselben Reiter schiebt sie wieder weg. Genauso gehen der Griff oben an der Lade, die Esc-Taste und ein Tipp auf die Bühne. Zugeklappt gehört der ganze Bildschirm deinem Athleten, und das ist der Normalzustand. Von allein schließt sich nichts: wer zweimal isst, soll nicht zweimal das Menü öffnen müssen.
Am PC steht das Spiel in einem Handy. Spielst du im Browser mit Maus und ist das Fenster groß genug, zeigt Pumpling das Spiel in einem Handyrahmen, so breit wie bisher und so hoch, wie das Fenster es zulässt. Alle Fenster, Duelle und Meldungen bleiben darin. Auf Handy und Tablet, in der App und in schmalen Fenstern gibt es den Rahmen nicht, dort ist das Gerät selbst der Rahmen.
Nach jeder Aktion sind alle Schaltflächen kurz gesperrt. Wie lange noch, zeigt der gedrückte Knopf selbst: eine helle Fläche läuft von links nach rechts wieder auf, und die Restzeit steht in seiner Beschriftung.
Kommt etwas dazwischen und die Aktion findet gar nicht statt (die Hantel klemmt, der Magen rebelliert, der Server winkt beim Wettkampf ab), dann brechen Sperre und Animation sofort ab. Du wartest nie auf etwas, das nicht passiert ist.
Meldungen kommen an zwei Stellen. Was sich in Zahlen ausdrückt, fliegt dort hoch, wo es passiert: „+2,4 kg“ an deinem Athleten, „−10 €“ am Kontostand. Was erzählt wird (Ergebnisse deiner Aktionen, Zufälle aus dem Studio, Welt-Ereignisse, dein Rivale), erscheint als Karte oben auf der Bühne. Die Antwort auf das, was du gerade getippt hast, kommt sofort; was gleichzeitig passiert, steht zusammen auf einer Karte. Reine Studio-Atmosphäre zeigt sich nur, wenn gerade Ruhe ist. Lange Texte bleiben länger stehen, und ein Tippen auf die Karte holt die nächste sofort.
Verpasst ist deshalb nichts: hinter dem zweiten runden Zeichen oben rechts liegt das Protokoll „Was bisher geschah“ mit den letzten zehn Meldungen mit Uhrzeit. Die Zahl am Zeichen sagt, wie viele seit deinem letzten Blick dazugekommen sind.
Ganz oben im Protokoll steht angeheftet, was gerade gilt: die Stimmung im Studio und das laufende Welt-Ereignis, etwa Hitzewelle, Zoll oder Rezession. Sie gelten eine Weile und würden im Verlauf sonst nach unten wandern. Wechselt einer, sagt es dir zusätzlich eine Karte.
Essen baut auf. Jede Mahlzeit füllt einen Vorrat an Nährstoffen, und dieser Vorrat wird nach und nach zu Masse, auch ohne Training. Eiweißreiches bringt mehr als reine Kohlenhydrate. Zwei Dinge folgen daraus: ein voller Vorrat bremst den Masseabbau, ein leerer nicht. Schlaf füllt den Vorrat nicht, also bremst er den Abbau auch nicht. Und wer nur isst und nie trainiert, kommt zwar voran, aber deutlich langsamer als jemand, der beides tut.
Ob daraus Muskeln werden, entscheidet das Training. Jeder Satz setzt einen Reiz, und der klingt über die Zeit wieder ab. Ist er hoch, wird aus den Nährstoffen Muskel. Ist er niedrig, weil du lange nicht trainiert hast, setzt der Körper dasselbe Essen als Fett an: Du wirst schwerer, aber deine Definition sinkt. Da jeder Wettkampf beides verlangt, führt der Weg nach oben über einen Wechsel: erst zunehmen, dann abtrainieren.
Im Schlaf wächst es. Eine Nacht setzt auf einen Schlag um, wofür der Körper sonst viele Minuten braucht: Was im Vorrat liegt, wird beim Schlafen verarbeitet. Es entsteht dadurch nichts aus dem Nichts, gegessen haben musst du vorher. Und wer ohne Trainingsreiz schlafen geht, setzt dasselbe Essen als Fett an, genau wie am Tag. Ausnahme: Verschläfst du vergiftet den halben Tag (siehe Schlafen), bringt die Nacht nichts, weil der Körper den Vorrat in der Zeit selbst aufbraucht.
Creatin hält den Reiz wach. Solange es wirkt, klingt er nicht ab. Beim Training bringt das nichts, da ist dein Reiz ohnehin hoch. Es lohnt sich, wenn du gleich eine Weile nicht an die Hantel kommst: in der Diät, beim Jobben, beim Posen. Dann wird aus dem, was du isst, weiter Muskel statt Fett. Höher als antrainiert kommt der Reiz dadurch nie. Creatin überbrückt also nur die Pause bis zum nächsten Training. Und der Kauf selbst kostet dich einen Moment, in dem du nichts anderes tun kannst.
Trainierst du mit leerem Vorrat, spürst du es. Der Satz setzt seinen Reiz, aber es fehlt das Material. Es kommt spürbar weniger dabei heraus, und das Verletzungsrisiko steigt. Umgekehrt hebt ein leerer Vorrat bei niedriger Energie die Definition: das ist die Diät. Die Chemie vom Schwarzmarkt ersetzt das Training dabei nicht: Ihre Wirkung steckt in den nächsten Workouts (Kapitel 7).
Tagesplan und Wochenziele wohnen im Reiter „Ich“, gleich oben, und sind zugeklappt. Beide Kästen zeigen im Kopf, wie viel schon erledigt ist. Steht dort alles auf Grün, ist die Prämie fällig. Ein Tipp auf die Zeile klappt die einzelnen Ziele auf, ein zweiter wieder zu. Dein Gerät merkt sich das: wer die Ziele lieber offen stehen hat, lässt sie offen.
Was du noch nicht kannst, ist matt. Ein Knopf, für den dir gerade das Geld oder die Masse fehlt, steht blass da statt bunt. Anklickbar bleibt er trotzdem, die Meldungszeile sagt dir dann, was fehlt. Ein ganzer Bereich, in dem noch nichts geht, ist zu einer Zeile zusammengeklappt und nennt seine Bedingung; ein Tipp darauf klappt ihn auf, ein zweiter wieder zu. Sobald er das erste Mal wirklich offen ist, bleibt er es, auch wenn du dein Geld dort gleich wieder ausgibst.
Workout und Übungswahl stehen unter „Der Satz“, Essen und Schlafen unter „Essen & Erholen“, der Studio-Job im „Drumherum“, alles im Reiter Alltag.
| Aktion | Wirkung |
|---|---|
| 🏋️ Workout | Kostet Energie, bringt Masse und etwas Definition. |
| 💼 Studio-Job | Kostet etwas Energie, bringt Geld, dafür bröckelt die Definition. |
| 🍽️ Essen | Günstige Mahlzeit: füllt Energie auf, belastet aber den Magen. Was auf den Teller kommt, ist Zufall, vom Thunfisch-Shake bis zur Refeed-Pizza. Der Preis bleibt gleich, Energie und Magenbelastung nicht. |
| 😴 Schlafen | Irgendwann führt kein Weg daran vorbei. Gibt reichlich Energie dazu, senkt Toxizität und leert den Magen. Kostenlos, dafür dauert es. Essen ist der schnelle teure Weg, Schlafen der langsame kostenlose. Meistens. Manchmal hat die Katze andere Pläne und verbringt die Nacht auf deinem Kopf, dann wird es nichts mit dem Tiefschlaf. Du siehst es am Bild: sie sitzt dann nicht am Fußende. Und wer stark vergiftet ins Bett geht, schläft womöglich bis nachmittags durch. Der halbe Tag ist weg, und ohne Essen holt sich der Körper, was er kriegt. |
Nicht jeder Satz kommt zustande. Manchmal sitzt jemand auf der Bank und tut alles außer trainieren. Der Satz fällt aus, Kraft kostet es dich aber nicht, du hast ja nur gewartet.
★ 3 · Masse-Monster. Nach vielen Durchgängen werden es zwei Sterne.Whey, Creatin und der Gym-Bro stehen im Reiter Versorgung unter „Legal im Regal“; Sauna und Restday findest du im Alltag bei „Essen & Erholen“, das Cardio bei „Der Satz“, das Posing im „Drumherum“.
| Aktion | Wirkung |
|---|---|
| 🥛 Whey | Etwas Masse und Energie, belastet aber den Magen spürbar. |
| 💊 Creatin | Hält den Trainingsreiz eine Weile lang wach, auch wenn du gerade nicht trainierst. |
| 🏃 Cardio | Laufband im Studio: kostet Energie und ein wenig Masse, bringt dafür Definition. Wer Form will, läuft. |
| 🧘 Sauna / Detox | Kostet Geld und Energie, senkt dafür Toxizität. Definition gibt es hier kaum noch, dafür ist das Laufband da. |
| Manchmal gibt es einen Aufguss obendrauf: Das zieht zusätzlich Toxizität heraus, kostet dich aber extra Kraft. Bei Hitzewelle wirkt die Sauna stärker. | |
| 🚶 Restday im Park | Erholung ohne Kosten: viel Energie zurück, etwas weniger Toxizität. Dein Athlet dreht eine Runde an der frischen Luft. |
| 📸 Posing | Kostet nur Energie und bringt Definition. |
| 🤝 Gym-Bro | Steht beim Satz hinter der Bank und schiebt dich durch zwei bis drei Wiederholungen mehr. Jeder Satz bringt spürbar mehr, auf jeder Stufe. Bleibt zehn Sätze. Welcher Typ kommt, ist Zufall. |
Jeder spottet. Er steht beim Satz hinter dir, bei den letzten Wiederholungen eines Satzes zittert dein Athlet, und der Satz bringt mehr. Am Ende reißt er die Fäuste hoch. Was sie unterscheidet, ist die Zahl der Wiederholungen und der Beigeschmack:
Steckt die Hantel fest, während einer an der Bank steht, fängt er sie, ohne dass es die Streak kostet. Es gibt noch einen vierten, den du nicht kaufen kannst: den Spotter. Das ist ein Freund, den du eingeladen hast. Er kostet nichts, schiebt dich durch drei Wiederholungen mehr und hält länger, belegt aber denselben einen Platz.
Jede Mahlzeit belastet den Magen. Training, Schlaf, Restday und Sauna bauen ihn wieder ab. Solange du nicht zu voll bist, passiert nichts.
Bist du lange wach, wirst du müde. Die Müdigkeit hängt allein an der Uhr, deine Energie und das, was du tust, ändern daran nichts; auch Herumsitzen hilft nicht. Zuerst bringt jedes Workout weniger, immer weniger, je länger es dauert. Auf der Wettkampfbühne sieht die Jury dir die Nacht an, genau wie eine Blessur. Dann geht gar nichts mehr: kein Training, keine Schicht, kein Posen, kein Wettkampf. Nur noch schlafen.
Du siehst es kommen. Sobald es losgeht, erscheint ein Mond am Athleten, erst orange, dann rot, wenn nichts mehr geht. Alle Zeichen am Athleten lassen sich antippen: dann steht im Bild, was sie bedeuten. Und was du gerade an Masse und Definition gewinnst oder verlierst, steigt als Zahl aus dir auf: Masse in Grün und Rot, Definition in Cyan und Orange. Kaufst du etwas, fliegt der bezahlte Betrag in Gelb mit hoch. Dann siehst du auch ohne Blick auf den Kontostand, was es gekostet hat. Essen, Ruhetag und Sauna bleiben die ganze Zeit offen; festfahren kannst du dich nicht, denn Schlafen kostet nichts.
| Situation | Folge |
|---|---|
| Voller Magen, du isst | Es droht Durchfall |
| Magen randvoll | Du übergibst dich, und zwar sicher |
| Training auf vollen Magen | Der Shake kann zurückkommen |
| Essen | Kann auch mal schon grau gewesen sein |
Wer über seine Grenzen geht, riskiert eine Blessur. Trainierst du mit fast leerem Tank oder legst sofort den nächsten Satz nach, kann etwas zerren: ein Hexenschuss, eine gereizte Sehne, eine Muskelzerrung, eine klemmende Schulter, aufgerissene Hände. Auch dauerhafte Erschöpfung (Erkältung, Schlafmangel, Magenkrampf) oder zu viel Chemie im Blut (Herzstolpern, schlechte Leberwerte, Rückenakne) melden sich irgendwann.
Er wohnt im Reiter Versorgung, gleich unter dem legalen Regal.
Bevor es losgeht: Dieses Kapitel ist Satire. Warum das Spiel den schnellen Weg bewusst bestraft, steht im Hinweis am Ende.
| Ware | Charakter |
|---|---|
| 💉 Anabolika | Der günstige Einstieg: solide Masse, überschaubare Toxizität. |
| 🐴 Trenbolon | Teurer und härter: viel Masse, deutlich mehr Toxizität. |
| 🐉 Halotestin | Der Super-Stack: gewaltige Masse und der schnellste Weg ans Limit. |
Oft fängt der Zoll das Päckchen ab: Ware weg, dazu eine Geldstrafe. Sind Zivilfahnder im Studio, steigt das Risiko deutlich.
Der Stoff wirkt erst beim Training. Jeder Stich öffnet ein Fenster: die nächsten Workouts zählen doppelt. Stärkerer Stoff hält länger. Wer sticht und danach nicht trainiert, hat sein Geld verbrannt.
Nachlegen verlängert das Fenster. Die Toxizität addiert sich allerdings mit, und sie ist das eigentliche Risiko, der Preis ist Nebensache. Bei Anabolika hältst du ein paar Stiche aus, beim Trenbolon ist die dritte Ampulle ohne Pause dazwischen meistens die letzte, beim Halotestin schon die zweite.
Was gerade in dir arbeitet, siehst du an den kleinen Kacheln links und rechts neben deiner Figur: eine Spritze mit der Zahl der verbleibenden Workouts, ein Blitz solange Creatin den Reiz wachhält, und ein Füllstand für das, was im Magen liegt. Der Strich daran markiert, ab wann der Vorrat den Masseabbau voll bremst. Jede Kachel lässt sich antippen, dann steht im Bild, was sie bedeutet.
Kommt die Ware an, würfelt das Spiel zusätzlich eine Nebenwirkung aus: Roid Rage mit Reparaturkosten, Wassereinlagerung, oder schlicht nichts Besonderes.
Bei voller Toxizität ist nicht sofort Schluss: Du gehst zu Boden und darfst dich zurückkämpfen. Auf dem Bildschirm pocht ein Herz, und du drückst im Takt; jeder Druck, der sitzt, treibt das Blut weiter. Das Fenster steht erst ein paar Sekunden still, damit du lesen kannst, worum es geht. Schaffst du genug Treffer, bist du wieder da.
Alles hierzu steht im Reiter Wettkampf unter „Bühne“: oben wählst du die Liga, darunter stehen Peak Week und der Antreten-Knopf.
Sechs Ligen mit steigenden Anforderungen und Preisgeldern, von der Dorfhalle bis zur größten Bühne:
Ein Auftritt kostet neben dem Startgeld genauso viel Energie wie ein Workout. Eine Bühne ist kein Ruhetag: posieren, anspannen, warten, nochmal anspannen. Hast du dich vorher leergetrainiert, kommst du gar nicht erst hinein.
Jede Liga kostet Startgeld, setzt eine Mindest-Masse und -Definition voraus und zahlt bei einem Sieg ein Preisgeld plus einen Pokal.
Die Zulassung ist nur die Eintrittskarte. Darfst du eine Liga gerade eben betreten, bist du dort noch keineswegs Favorit. Die Anforderungen liegen bewusst deutlich auseinander, damit jede Liga ein Stück Arbeit bleibt und nicht bloß eine Formsache auf dem Weg zur nächsten.
Den Auftritt spielst du mit. Nachdem du entschieden hast, wie du antrittst (ehrlich, sabotierend oder schmierend), stehst du selbst auf der Bühne:
Welche Jury dich bewertet, erfährst du erst beim Betreten der Bühne. Das ist der eigentliche Reiz:
Wer eine Liga gerade so betreten darf, verliert dort öfter, als er gewinnt. Der Gegner startet auf dem Niveau, das die Liga verlangt, und hat wie du seine Tagesform. Liegst du deutlich über der Hürde, gewinnst du häufiger, aber nicht immer: der Gegner zieht mit (siehe unten).
Der Gegner wächst mit dir. Er startet auf dem Niveau der Zulassung und nimmt drei Viertel deines Vorsprungs mit. Überschreitest du die Hürde also weit, behältst du ein Viertel davon als Vorteil. Das heißt: eine leichte Liga bleibt leicht, aber selbst mit dem Doppelten der geforderten Masse ist kein Sieg mehr sicher. Wer nur Pokale sammeln will, tritt weiter unten an; wer sich messen will, geht nach oben.
Auf die Wertung schlagen außerdem durch: dein Ruf beim Publikum, eine laufende Peak Week, eine Blessur und natürlich die krummen Wege unten. Alle wirken in jeder Liga gleich stark; ein Vorteil, der in der Dorfhalle den Ausschlag gibt, tut das auch beim Olympia Showdown.
Gewinnst du, stellt dich das Spiel auf ein Podest, mit deinem Athleten, deinem Studio im Rücken und dem Pokal in der Hand.
Die Konkurrenz tritt nicht jedes Mal gleich stark an. Dieselbe Form kann heute reichen und morgen nicht, und je knapper du die Zulassung erfüllst, desto öfter geht es schief. Bist du einer Liga deutlich entwachsen, gewinnst du sie meistens. Sicher ist auch das nicht, weil der Gegner mitzieht.
Ein Sieg oder eine Niederlage sagt dir hinterher, wenn es eng war.
Direkt vor dem Auftritt fragt dich das Spiel, wie sauber du antreten willst. Drei Wege:
Beide krummen Wege können auffliegen: Wirst du erwischt, bist du sofort disqualifiziert, zahlst eine Strafe und dein Ruf leidet zusätzlich. Wie hoch das Risiko ist, hängt von der Jury ab: Die käufliche CORRUPT-Jury deckt dich fast immer, die pingelige AESTHETIC-Jury lässt sich kaum bestechen, ohne dass es knallt.
Vier Gruppen stehen zur Wahl: Oberkörper, Beine, Arme und Schulter. Jede hat ihre eigene Übung: Kabelzug, Kniebeugen, Curls, Schulterdrücken.
Der Workout-Knopf nennt die laufende Übung. Direkt darunter sitzt „⇄ Übung wechseln“: jeder Tipp schaltet ohne Fenster zur nächsten Gruppe weiter, der Workout-Knopf zeigt sofort die neue Übung.
Die Kulisse hinter deinem Athleten gehört dir. Im Reiter Ich unter „Dein Kram“ → „Dein Studio“ kaufst du mit Bargeld Wand, Boden, Licht und ein Ausstattungsstück: Backstein oder Wellblech statt grauer Paneele, Gummimatten oder Parkett, Pendelleuchten statt Neonröhre, eine Sprossenwand oder eine Wimpelkette. Und ganz oben, für die, die es geschafft haben: ein Löwe.
Im Reiter Ich unter „Dein Kram“ → „Dein Pumpling“ steht alles, was an deinem Athleten hängt statt an der Wand.
Neben den Ligen kannst du dich live gegen einen anderen Spieler messen. Der Knopf „Gegner suchen“ (Reiter Wettkampf, unter „Gegen andere“) öffnet die Auswahl: entweder einen zufälligen Gegner, der gerade ebenfalls sucht, oder gezielt einen Freund per Code (siehe Kapitel 15). Beim Zufallsgegner kommst du in eine Warteschlange. Sobald ein zweiter aktiver Spieler da ist, geht es sofort los.
Jedes Duell würfelt aus, was gespielt wird, so bleibt es abwechslungsreich. Das gilt für beide Arten von Live-Duell gleichermaßen: beim Gegner suchen wie beim Freund-Duell. Beide Spieler bekommen immer dieselbe Disziplin. Welche überhaupt infrage kommen, wählst du nach der Spielart selbst: „Zufällig“ oder nur die, die du magst. Gespielt wird, was ihr beide gewählt habt.
Zwischen zwei Spielen steht das Ergebnis. Wer den Satz geholt hat und wie die Serie steht, bleibt zehn Sekunden im Bild. Darunter steht schon, welche Disziplin als Nächstes kommt und wie sie geht. Dieselbe Tafel liegt kurz vor jedem Anpfiff im Bild: erst die Regel, dann der Startzähler. Im Turnier genauso; die Tabelle kommt erst, wenn das Ergebnis gestanden hat.
In den drei Rundenspielen läuft der Countdown nicht sinnlos weiter: Haben beide abgegeben, ist die Runde vorbei. Danach zeigt das Spiel kurz die Auflösung: wer was gewählt beziehungsweise getippt hat, welche Antwort richtig war und wem die Runde gehört. Erst dann beginnt die nächste. In dieser Pause nimmt das Spiel keine Eingabe an.
Gewinnst du, feiert dein Athlet mit einer Pose, und welche das ist, suchst du dir unter „Siegerpose“ im selben Fenster aus. Er zeigt sie überall, wo du gewinnst: beim Urteil im Wettkampf, nach einem Showdown gegen deinen Rivalen, im Siegfenster und bei der Siegerehrung nach einem Duell. Dort sieht sie auch dein Gegner.
Vor einem Wettkampf kannst du optional eine Peak Week einlegen, die letzte Vorbereitung, mit der Profis kurz vor der Bühne noch das Letzte aus der Form kitzeln. Sie läuft über drei Schritte: Wasser rausziehen, die Muskeln mit Kohlenhydraten aufladen und die Bräune auftragen.
Bei jedem Schritt entscheidest du zwischen dem sicheren und dem riskanten Weg. Sicher bringt verlässlich etwas. Riskant bringt spürbar mehr, kann aber nach hinten losgehen und dich am Ende schlechter dastehen lassen.
Den Bräunungsschritt siehst du dir direkt an: Der natürliche Ton wirkt dezent, die volle Dröhnung macht dich bühnendunkel. Misslingt der Selbstbräuner, stehst du eine Weile orange und fleckig im Studio. Die Farbe verblasst nach einigen Runden von allein.
Jeder Schritt schlägt sich sofort auf deine Definition nieder. Peak Week ist schließlich genau die Arbeit daran: Wasser raus, Muskeln füllen, Kontur betonen. Ein geglückter riskanter Schritt bringt deutlich mehr als ein sicherer; ein misslungener zieht dich stattdessen nach unten, denn aufgeschwemmt ist aufgeschwemmt. Der Effekt hält nicht ewig, der normale Formabbau holt ihn nach und nach wieder.
Zusätzlich fließt der gesammelte Bühnen-Effekt einmalig in die Wertung deines nächsten Wettkampfs und ist danach verbraucht.
Dein Rivale ist mit etwas Glück ein echter Mitspieler: jemand in deiner Gewichtsklasse, mit seinem Namen, seinem Gewicht und seiner Haarfarbe. Findet sich gerade niemand Passendes, erfindet das Spiel einen.
Infrage kommt jeder mit einem Athletennamen. Wer den Haken für die öffentliche Anzeige nicht gesetzt hat, erscheint als „unbenannt“. Er kann also durchaus dein Rivale sein, du erfährst nur seinen Namen nicht. Und der andere merkt nichts davon: für ihn ändert sich nichts, er verliert nichts, er wird nicht benachrichtigt.
Irgendwann taucht ein Rivale im Studio auf, mit Namen, Attitüde und dem festen Vorsatz, besser zu sein als du. Er trainiert im Hintergrund mit, wird stetig stärker und bleibt dir dabei hartnäckig auf den Fersen. Er zieht mit dir gleich, aber er läuft dir nicht davon: egal wie lange deine Karriere schon läuft, seine Masse bleibt in deiner Größenordnung. Der Showdown entscheidet sich also nicht daran, wer länger gespielt hat.
Von Zeit zu Zeit stellt er sich dir zum Showdown und wechselt dabei zwischen drei Spielen ab. Posen halten: Trittst du an, steht ihr nebeneinander auf der Bühne: drei Posen, vor jeder ein Countdown, dann drückst und hältst du, und er auch. Wer zuerst loslässt, hat die Pose verloren. Wer einbricht, verliert sie lauter. Eine Anzeige für seine Grenze gibt es nicht: du liest ihn, wie die Jury dich liest: Erst steht er ruhig, dann fängt er an zu beben. Und er ist gierig: siehst du noch stark aus, wenn er am Ende ist, geht er über seine Grenze, statt loszulassen, und riskiert den Einbruch. Wer selbst zuerst bebt, lässt besser los und verliert leise statt laut. Zwei von drei Posen entscheiden, das Publikum kippt mit. Gewinnst du, kassiert er die Niederlage, du ein Preisgeld und etwas Ruf dazu. Kneifst oder verlierst du, kostet es vor allem Stolz.
Die Bilanz gegen ihn bleibt erhalten. Er bleibt dir als Dauergegner erhalten, an dem du dich messen kannst.
Drei gewinnt: Beim nächsten Mal legt er sein Handtuch aufs Brett: Tic-Tac-Toe, deine Hanteln gegen seine Handtücher, Zug um Zug mit Zähler vor jedem Brett und ein paar Sekunden je Zug. Bis zu fünf Bretter, zwei Siege gewinnen; ein Remis zählt nicht mit. Hat danach keiner zwei Bretter, spielt ihr es beim nächsten Mal noch einmal. Er spielt nicht perfekt, aber er sieht, wenn du eine Reihe offen lässt. Meistens.
Gewichtheben: Danach legt er die Hantel auf. Ihr steht nebeneinander unter der Langhantel, zwischen euch die Spur mit dem Leuchtpunkt: Du hältst den Finger darauf, er hebt von selbst, und man sieht euch beiden die Mühe an. Runde für Runde schwerer, wer länger hält, gewinnt. Ein schwererer Rivale hält länger durch; rutscht ihr in derselben Runde ab, zählt deine Trefferquote gegen seine.
Alle drei Spiele laufen im selben Fenster wie der Wettkampftag: gedrückt halten mit dem Finger oder der Leertaste, Felder tippen oder die Tasten 1 bis 9, beim Heben den Finger auf dem Punkt halten. Wie breit dein Rivale beim Posen dasteht, hängt an seiner Masse; ein echter Mitspieler bringt sein Aussehen mit. Das Ergebnisfenster ist der Schluss, danach geht es zurück ins Studio.
Miss dich live mit einem Freund. Du erreichst ihn über denselben Knopf „Gegner suchen“. Im Fenster wählst du dort statt des Zufallsgegners den Punkt „Freund per Code“.
Vier Athleten, jeder gegen jeden. Du erreichst es über denselben Knopf „Gegner suchen“, dort wählst du Turnier. Entweder du wartest auf drei zufällige Mitspieler, oder du erstellst ein Turnier und schickst den Code an Freunde. Ist ein offenes Turnier nach 30 Sekunden nicht voll, setzen sich Bots auf die freien Plätze; im Turnier per Code holst du sie als Ersteller mit „Mit Bots auffüllen“ dazu.
Das Studio wechselt gelegentlich die Stimmung. Wechselt sie, sagt es dir eine Karte; welche gerade gilt, steht angeheftet ganz oben im Protokoll (das zweite runde Zeichen oben rechts).
| Lage | Auswirkung |
|---|---|
| 🏢 Regulär | Nichts Besonderes. |
| 🏋️ Chest Day | Workout kostet mehr Energie, bringt dafür deutlich mehr Masse. |
| 🔥 Hitzewelle | Die Sauna senkt die Toxizität stärker als sonst. |
| 🚔 Zivilfahnder | Das Zollrisiko am Schwarzmarkt steigt deutlich. |
Whey, Creatin und Anabolika haben Tagespreise, die von Tag zu Tag schwanken. Grün heißt günstig, rot heißt teuer. Trenbolon und Halotestin sind preisstabil.
Ab und zu passiert etwas in der ganzen Welt des Spiels, angekündigt mit einer Karte und, solange es läuft, angeheftet oben im Protokoll. So ein Event verschiebt die Lage eine Weile und klingt dann wieder ab.
Der Tagesplan steht mit den Wochenzielen ganz oben im Reiter Ich.
Jeden Tag bekommst du drei Aufgaben aus einem größeren Pool, etwa mehrere Workouts, eine Summe im Job oder ein Wettkampfsieg. Sie werden aus Datum und Athletennamen erzeugt: Neuladen würfelt nichts Neues.
Sind alle drei erledigt, gibt es die Prämie automatisch. Sie richtet sich danach, wie viele der letzten sieben Tage du abgeschlossen hast. Je mehr, desto höher.
Ein verpasster Tag kostet einen Zähler, nicht alles. Setzt du einmal aus, fängst du also nicht bei null an. Nach einer ganzen Woche Pause allerdings schon: Dann ist das ganze Fenster leer.
Öffnest du Pumpling an aufeinanderfolgenden Tagen, wächst deine Login-Serie, und zwar über sieben Tage. Tag 1 bis 6 bringen Bargeld, von 50 € am ersten bis 200 € am sechsten Tag. An Tag 7 gibt es ein Serien-Stück, also Kosmetik, die du nirgends kaufen kannst. Am Tag darauf beginnt die nächste Woche wieder bei Tag 1.
Die Stücke kommen in fester Reihenfolge, eins je voller Woche: der Namensrahmen Stammgast mit der Flamme, ein Perlenarmband, Studio-Kopfhörer, ein Goldarmband, eine Sportuhr, Neon-Sneaker, eine Golduhr und zuletzt goldene Sneaker. Hast du alle acht, bringt Tag 7 stattdessen 1.000 €.
Ein verpasster Tag setzt die Serie auf Tag 1 zurück. Verdiente Stücke behältst du. Welcher Tag gerade ist, zählt der Server, die Uhr am Handy umzustellen bringt also nichts.
Abgeholt wird beim ersten Öffnen des Tages von selbst, ein Fenster zeigt dann den Kalender. Im Reiter Ich steht die Serie als eigenes Feld unter dem Tagesplan. Ein Tipp darauf zeigt die sieben Tage, was morgen kommt und welches Stück an Tag 7 wartet.
Jeder Kalendermonat hat seinen eigenen Plan mit 30 Stufen und einer eigenen Farbe, im Oktober heißt sie Kürbisnacht. Der Plan steht im Reiter Ich unter den Wochenzielen. Aufgeklappt zeigt er die Monatsaufgaben, die restlichen Tage und deine Punkte, und „Alle Stufen ansehen“ öffnet die Übersicht. Dort kannst du jedes Stück an deiner Figur anprobieren, bevor du es hast.
Die Punkte sammelst du nebenbei: 40 für erfüllte Tagesziele und 100 für erfüllte Wochenziele, jeweils erst nach ein paar Minuten Spielzeit. Jedes Online-Duell bringt 10 Punkte, ein Sieg 10 mehr, gezählt werden bis zu zehn Duelle am Tag. Ein gewonnenes Turnierpaar bringt 15, ein Wettkampf mit Pokal 20. Dazu kommen fünf Monatsaufgaben, etwa 15 Online-Duelle spielen oder fünf Pokale holen, und jede davon ist 150 Punkte wert. Mit je 100 Punkten steigst du eine Stufe auf.
Die meisten Stufen zahlen Bargeld, von 300 € auf den ersten bis 1.200 € auf den letzten. Jede fünfte bringt ein Stück in der Farbe des Monats: Namensrahmen, Shaker, Hanteln, Glitzer-Aura und Umhang. Auf Stufe 30 wartet das Monatsstück, jeden Monat ein anderes, zum Beispiel die Gym-Katze, ein Lorbeerkranz oder der Astronautenanzug. Wer danach weitersammelt, bekommt für jede weitere Stufe 300 €.
Mit dem Monat endet auch der Plan, und im nächsten geht es wieder bei Stufe 1 los. Was du freigespielt hast, gehört dir.
Der Olympia-Sieg ist der Wendepunkt: er schaltet Mister Universe frei und damit die Treppe zur Götterdämmerung (siehe Kapitel 8) und erlaubt dir, die Saison zu beenden, und zwar im Fenster „Saison & Erfolge“ (Reiter Ich, unter „Dein Kram“). Masse, Geld, Pokale und Toxizität gehen zurück auf Anfang. Perks, Erfolge, dein Rekord in der Hall of Fame und deine Wochenquote bleiben.
Als Ausgleich gibt es Genetik-Punkte. Wie viele, richtet sich nach deiner Bestmasse und deinen Pokalen aus diesem Lauf. Ein starker Durchgang bringt entsprechend mehr.
| Perk | Wirkung (steigt pro Stufe) |
|---|---|
| 🧬 Gute Genetik | Mehr Masse pro Workout. |
| 🛡️ Eisenmagen | Mahlzeiten belasten den Magen weniger. |
| 📦 Zoll-Kontakt | Senkt das Risiko am Schwarzmarkt. |
| 🔥 Stoffwechsel | Workouts kosten weniger Energie. |
| 🤑 Verhandlungsgeschick | Mehr Geld aus allen Einnahmen. |
Voll ausgebaut spürst du die Perks deutlich: günstigeres Training, spürbar mehr Einnahmen und ein robusterer Magen.
Zahlreiche Erfolge warten, von „Der erste Pokal“ bis „Nie wieder Hähnchen“ für einige überstandene Verdauungszwischenfälle. Jeder zahlt einmalig Geld aus und schaltet sich von allein frei.
Deine Zahlen. Im Fenster „Saison & Erfolge“ gibt es den Reiter 📊 Deine Zahlen: dort steht, was du im Lauf der Zeit angerichtet hast: trainierte Sätze, gearbeitete Schichten, Wettkämpfe, Duelle, Turniere, und auch die weniger schmeichelhaften Zähler. Ganz oben deine Spielzeit. Die zählt der Server mit, während du wirklich spielst; Pausen und geschlossene Fenster gehen nicht ein.
Die Hall of Fame öffnest du im Reiter Ich unter „Dein Kram“. Sie führt vier Ranglisten: Pokale (dein Allzeit-Rekord, ein Saisonwechsel löscht ihn nicht), Masse-Rekord, Duell-Siege und Turniersiege. Die Duell-Wertung wird aus den protokollierten Duellen abgeleitet und zählt Siege als Herausforderer und als Geforderter gleichermaßen. Gewertet wird jeder mit einem Athletennamen. Wer den Haken für die öffentliche Anzeige nicht gesetzt hat, steht mit Platz und Wertung in der Liste, aber als „unbenannt“, und zwar überall, wo sonst ein Name stünde: Ticker, Duell, Turnier, Bestenliste. Seinen eigenen Namen sieht er weiterhin, sonst wäre nicht zu verstehen, warum er nirgends auftaucht. Deine E-Mail-Adresse erscheint dort nie. Oben läuft ein Studio-Ticker mit den jüngsten Neuzugängen, Rekordhaltern und Duell-Ergebnissen anderer Athleten.
Antippen. Ein Tipp auf einen Namen zeigt diesen Athleten vor seinem Studio, mit seiner Haarfarbe und dem, was er auf dem Kopf trägt. Ein Tipp irgendwohin schließt es wieder. Sichtbar ist dort nur, wer ohnehin in der Liste steht.
In deiner Nähe. Stehst du nicht unter den vordersten Plätzen, zeigt die Tafel unter der Spitze zusätzlich deine unmittelbaren Nachbarn, drei über dir und drei unter dir. Der Abstand nach oben ist damit eine Position und keine Zahl in weiter Ferne.
Der Spielstand liegt in der Cloud und speichert sich selbst. Nach einer Anmeldung bleibst du 90 Tage eingeloggt.
Im Reiter Ich steht unter „Konto“ der Knopf „Konto löschen“ (dort wohnt auch das Abmelden). Damit verschwinden dein Athlet mit allen Werten, Erfolgen und Statistiken, deine Anmeldedaten und deine Einträge in der Bestenliste, sofort und vollständig. Es gibt keine Sicherung und keinen Weg zurück.
Damit nichts aus Versehen passiert, wird zweimal nachgefragt: erst eine Rückfrage, dann musst du das Wort LOESCHEN eintippen.
Die Hall of Fame wird nie zurückgesetzt. Gewertet wird, was du insgesamt erreicht hast: dein Pokal-Rekord, dein Masse-Rekord, deine gewonnenen Duelle und Turniere. Ein Saisonwechsel löscht davon nichts.
Jede Liste zeigt die besten fünfzig. Stehst du weiter hinten, siehst du darunter deinen eigenen Platz mit deinen direkten Nachbarn, so weißt du, wen du als Nächstes einholst.
Fast jede Entscheidung in einem Ereignisfenster verschiebt deinen Ruf im Studio. Der Wert reicht von tiefrot bis strahlend und steht bei den Statistiken.
| Stufe | Ruf |
|---|---|
| 😇 Vorbild | Bestes Ansehen |
| 🙂 Ehrenhaft | Gut angesehen |
| 😐 Unauffällig | Neutral |
| 😏 Zwielichtig | Schlechter Ruf |
| 😈 Studio-Schreck | Verrufen |
Wer sich über Pokale oder schiere Masse einen Namen macht, wird für Supplement-Marken interessant. Dann flattern Vertragsangebote herein: ein Bonus fürs Unterschreiben und ein regelmäßiges Einkommen, solange du unter Vertrag stehst. Am Anfang deiner Laufbahn passiert das noch nicht: ein Sieg im Dorf-Gym reicht dafür nicht, es braucht schon eine Vitrine oder ordentlich Masse.
Und man sieht es. Solange ein Vertrag läuft, hängt das Banner deines Sponsors an der Studiowand, auf dem Podest, wenn du einen Wettkampf gewinnst, und beim Einlauf zu einem Duell, wo dein Gegner es sieht. Er wiederum bringt seins mit. Genau dafür zahlen die beiden.
Jede Marke hat ihre eigene Handschrift. Die einen stehen für sauberen Sport und zahlen nur, solange du clean bleibst. Die anderen wollen einen Freak und halten nur zu dir, solange du auf Stoff bist. Und manche zahlen bescheiden, dafür ganz ohne Bedingungen.
Angeboten wird immer nur, was gerade zu dir passt. Brichst du die Auflage deines Sponsors, ist der Vertrag weg (Skandal inklusive), und es dauert, bis das nächste Angebot kommt.
Jeder Vertrag ist befristet. Wie lange er läuft, steht im Angebot, bevor du unterschreibst. Läuft die Zeit ab, endet er ohne Streit und ohne Strafe. Nach einer Pause klopft die nächste Marke an. Ein Sponsor ist ein Zubrot: Wer nur vom Banner lebt, verdient weniger als jemand, der den Studio-Job macht.
Der Vertrag zahlt auch, wenn du nicht da bist. Warst du eine Weile weg, begrüßt dich beim nächsten Öffnen eine kurze Abrechnung: wie lange du fort warst und was dein Sponsor in der Zeit überwiesen hat. Ohne laufenden Vertrag gibt es nichts, dann steht dort nur, wie lange es her ist.
Oben rechts neben dem Fragezeichen sitzt der Einladen-Knopf, die kleine Figur mit dem Plus. Dahinter liegt dein persönlicher Einladungslink. Wer über diesen Link anfängt, bleibt dauerhaft mit dir verbunden, und ihr könnt euch danach gegenseitig als Spotter an die Seite holen.
Rufen kannst du ihn auch direkt: im Reiter Versorgung steht neben dem Gym-Bro ein Spotter-Knopf. Er ruft deinen Freund sofort, und wenn das gerade nicht geht, öffnet er das Einladungsfenster mit dem Grund.
Ein Spotter steht beim Drücken hinter dir und fängt die Stange, wenn nichts mehr geht. Im Spiel heißt das: du verlierst keine Masse, und er schiebt dich je Satz durch drei Wiederholungen mehr. Jeder Satz bringt deutlich mehr, auf jeder Stufe. Er kostet nichts und bleibt länger als ein gekaufter Gym-Bro.
Und du siehst, wer da ist. Er kommt mit seinem eigenen Avatar ins Bild (seine Frisur, seine Kleidung, sein Körperbau), stellt sich neben dich und klopft dir auf die Schulter. Sein Name steht darunter. Ein gekaufter Gym-Bro dagegen bleibt ein Statist und gibt nur einen Fistbump: am Auftritt erkennst du sofort, ob wirklich jemand vorbeigekommen ist.
Gerufen läuft er sichtbar ins Bild, in Grün und mit seinem Namen darunter, damit du auf einen Blick siehst, wer da neben dir steht. Ein gekaufter Gym-Bro bleibt grau und namenlos.
Hast du mehrere Freunde verknüpft, kommt der, der zuletzt gespielt hat. Für den Freund gilt dasselbe in die andere Richtung: auch er kann dich rufen.
Jeder Freund, der wirklich anfängt, schenkt dir einen Ruf, zusätzlich und am Tagesbudget vorbei. Und wie oft du überhaupt am Tag rufen darfst, wächst mit der Zahl deiner Freunde, die aktiv spielen: mehr aktive Freunde, mehr Rufe, bis zu einer Obergrenze. Im Einladungsfenster steht, wie viele dir heute noch bleiben und wie weit es bis zum nächsten Ruf ist.
Du musst dafür nicht nachsehen: Sobald jemand über deinen Link angefangen und ein Stück gespielt hat, meldet dir das Spiel das beim nächsten Start, und am Einladen-Knopf erscheint ein grüner Punkt, bis du hineingeschaut hast.
Geld, Masse oder Pokale gibt es dafür nicht, nur den Spotter. Das ist Absicht: Was in die Bestenliste einfließt, soll sich durch Einladen nicht beeinflussen lassen.
Kurz ernst, ohne Augenzwinkern: In Pumpling kommen Anabolika, Dealer und ein Schwarzmarkt vor. Das ist Satire, und zwar gegen diese Mittel, nicht für sie. Wir lehnen den Konsum illegaler Substanzen ab und wollen ihn weder verharmlosen noch verherrlichen.
Deshalb ist das Spiel so gebaut, wie es gebaut ist: Der schnelle Weg bringt kurz etwas und kostet danach Gesundheit, Ansehen, Geld und am Ende den Athleten. Wer die Abkürzung nimmt, verliert, und genau darin liegt der Witz.
Wenn dich das Thema über das Spiel hinaus beschäftigt, bei dir selbst oder bei jemandem, den du kennst: Sprich mit einer Ärztin oder einem Arzt. Anonyme Beratung gibt es in Deutschland über die Sucht & Drogen Hotline unter 01806 313031 (täglich 8 bis 24 Uhr, 0,20 € pro Anruf) sowie über das Infotelefon zur Suchtvorbeugung unter 0221 892031.
Und nebenbei: Alle Athleten, Sponsoren, Zuschauer und Begegnungen im Spiel sind erfunden.